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개발자와 기획자 간의 거리

아이디어에서 구현까지,

현대에는 과학의 발전에 따라 여러 가지 기술들이 개발되고 있다. 이러한 기술들은 광고에도 적용되어 몇 년 전까지 만 해도 상상도 하지 못했을 여러 광고들이 기획되고 제작된다. 최근에는 VR, AR, MR등의 기술들이 광고 업계에서 유망한 분야로 떠오르고 있다. 하지만 광고 개발자보다는 기획자에 가까운 우리는 우리가 내는 기획, 아이디어들이 실제로 실현 가능한 것인지, 어떠한 방법으로 제작되는지 잘 알지 못한다. 이러한 연유로 광고 기획, 제작 부분에 있어 서로의 소통이 원활치 않아 광고가 처음 기획 그대로 제작되지 않는 경우가 많다. 이러한 문제를 해결하려면 어떻게 해야 할까? 우리도 단순히 아이디어, 기획 부분에 그칠 것이 아니라 광고제작에 사용되는 기술들을 이해하고 개발자의 언어를 따라가려는 노력이 필요하다. 이러한 문제의 해결을 위해 최근에 유망한 광고 접목 기술로 떠오르고 있는 VR, AR, MR에 대하여 알아보고 개발자와 기획자들이 어떻게 소통을 나누고 있는지 알아보자.

VR, AR, MR 시장전망

왜 사람들이 기존에 익숙한 형태의 광고들을 제작하는 것이 아니라 VR과 같은 기술들을 활용한 광고를 제작하려 하는 것일까? 그 이유는 앞으로 모든 업계에서 VR, AR, MR이 급부상 할 것이기 때문이다.

보이는 바와 같이 VR, AR 시장은 앞으로 급속도로 성장세를 보일 것이다. 현재에도 시장규모가 증가하고 광고주와 일반 소비자들의 VR 콘텐츠에 대한 관심이 늘어나면서 VR관련 광고 마케팅은 증가하고 있다. 관계자들은 내년이면 VR이 광고업계의 새로운 트렌드로 자리잡을 것이라고 분석하고 있다.

자료를 보면 인터넷 광고비가 증가하고 모바일 광고의 점유율은 늘고 있지만 정작 모바일 광고의 성장률은 감소하고 있는 것을 볼 수 있다. 이러한 상황을 타개하기 위해서 기존의 모바일 광고의 형식에서 벗어난 발전된 광고 콘텐츠가 필요하다. 기존에도 VR, AR을 활용한 광고의 사례는 몇 있었지만 일부를 제외하고는 그저 기능적 흥미를 불러일으키는 것에 불과하였다. 우리는 이것을 넘어서서 흥미와 효과적인 마케팅을 불러일으킬 수 있는 광고를 제작해야 한다. VR, AR의 발전은 이러한 광고 시장의 문제점을 해결할 수 있을 것이다.

<VR 콘텐츠의 시장 규모의 성장 가능성을 보여준다 >

한 광고 업계 관계자는 “VR영상 광고는 소비자가 실제 제품을 사용하는 듯한 느낌을 받기 때문에 브랜드 인지도가 더 높아지는 효과가 있다.”고 말하면서 VR을 활용한 광고 마케팅은 계속 성장해나갈 것이라고 말한다. 앞으로 VR을 활용한 콘텐츠는 영상 콘텐츠를 넘어서 소비자 참여 체험 형식으로 확대될 것으로 보인다.

 

그렇다면 이러한 기술들을 활용한 광고에는 어떠한 것이 있을까? 어떤 기술이기에 사람들이 이렇게 열광하는 것일까?

VR, AR, MR 을 이용한 광고

VR, AR 그리고 MR기술이 적용된 광고 사례는 아주 많다. 또한 기술이 점차 발전함에 따라 구현 정도나 세밀함도 증가하고 있다. 이 중에서 인상 깊었던 광고 사례 몇 가지를 소개하도록 하겠다.

VR을 이용한 광고

우선 VR광고로는 혼다의 ‘Honda Brings Holiday Magic to Kids in the Hospital’를 소개하도록 하겠다.

<혼다의 ‘Honda Brings Holiday Magic to Kids in the Hospital’>

특별한 날이 되어야 할 크리스마스에 몸이 아파 밖으로 나가지 못하고 집에도 가지 못하는 아이들, 이들을 위해 혼다가 아이들에게 특별한 크리스마스 선물을 준비하였다. VR기기를 통하여 썰매를 타고 크리스마스의 풍경을 느낄 수 있게 해준 것이었다. 병원에서 크리스마스를 보내야 했던 아이들에게는 정말 특별하고 감동적인 경험으로 남을 것이다.

VR은 소비자들에게 경험할 수 없었던 것을 가능하게 해준다. 크리스마스에 거리로 나가는 것, 평범한 사람들에게는 특별할 것도 없는 일이다. 하지만 광고 영상 속 아이들에게는 그런 특별한 날 속의 평범함이 무척 소중한 추억으로 남을 것이다. VR은 이처럼 불가능을 가능으로 만들어주는 기술이다. 사람들은 불가능한 것에 대한 환상을 가지고 있기 때문에 VR에 열광한다.

AR을 이용한 광고

다음으로는 이케아의 AR광고를 가져와보았다.

이케아는 가구를 가정에 AR기술을 통하여 배치해보고 구매할 수 있게 하는 ‘이케아 어플리케이션’을 서비스를 시행해왔다. 다음은 그것을 활용한 광고영상이다.

<이케아의 ‘카탈로그 앱 프로모션 영상’>

이케아 카탈로그를 원하는 위치에 놓고 어플을 켜면 가구가 실제 크기대로 공간에 나타난다. 이 어플리케이션을 이용하면 매장에 직접 방문하지 않아도 가구의 크기와 색상을 살필 수 있고 원래 인테리어와 잘 어울리는지도 확인할 수 있다. 구매 시 다른 가구와의 배치가 중요한 고려사항인 가구의 특성상 매우 유용한 어플이다. 영상에서는 이러한 어플리케이션의 장점을 잘 보여준다.

AR은 이처럼 생활에 편리성을 보여주는 요소들이 많다. 가상의 이미지를 배치하여 그것이 현실의 이미지를 보는 데에 도움을 주는 것인데 위와 같이 집에 가구를 배치하여 본다거나 가상으로 화장품이나 옷을 이용하는 것 등이 있다.

MR을 이용한 광고

마지막으로 MR기술을 보여주는 홀로렌즈 광고 영상이다.

<MS의 ‘홀로렌즈 데모영상’>

2분짜리 영상이지만 홀로렌즈가 보여주고자 하는 것을 전부 담아낸 영상이라고 할 수 있다. 홀로렌즈는 현실세계와 디지털 세계를 혼합시키는 것을 돕고, 이것을 통해서는 무엇이든 가능하다. 아이디어를 다른 이들과 공유하고, 더 다양한 세계를 체험하고, 상상을 현실로 만들어낼 수 있다.

광고의 마지막에 나오는

“Because when you change the way you see the world, you can change the world you see.”

(“당신이 세상을 바라보는 방식을 바꾸기 때문에, 당신은 당신이 바라보는 세상을 변화시킬 수 있다.”)

라는 말이 가장 인상깊었는데 이것은 MS사가 홀로렌즈를 통해서 보여주고자 하는 슬로건이라고 볼 수 있다.

홀로렌즈는 전문적인 디자인 설계를 돕고, 문제점에 대한 구체적인 피드백을 얻는 데도 도움을 주며, IOT 이상의 기능을 이용하게 해주며, 마인크래프트와 같은 게이밍적인 기능도 가능하게 한다. 홀로렌즈가 상용화된다면 단순한 엔터테인먼트적 요소를 넘어서 스마트폰과 같은 생활에 밀접한 필요적 요소가 될 것이다. MR은 아직 상용화된 것이 없어서 홀로렌즈가 MR의 가장 대표작이라고 할 수 있다.

 

위에서 VR, AR, MR의 시장전망과 그 광고 사례들을 살펴보았다. 그렇다면 이러한 기술들은 정확히 무엇을 말하는 것일까?

VR, AR, MR은 무엇일까?

가상현실 VR이란?

VR이란 (Virtual Reality)의 약자로, 가상현실을 말한다. VR기기를 이용하여 그래픽을 통해 현실이 아닌 환경을 현실과 흡사하게 만들어주는 기술로, 말 그대로 가짜 세계를 실제로 체험할 수 있도록 해주는 기술이다.

이러한 VR기술은 ‘가상의 이미지’를 사용하기 때문에 현실 속에서는 접해볼 수 없는 공간 속으로 들어갈 수 있다는 것이 가장 큰 매력이라고 할 수 있다.

증강현실 AR이란?

AR이란 (Augmented Reality)의 약자로, 증강현실을 말한다. 증강현실이란 중력이나 위치정보 시스템 등을 기반으로 실제 현실과 3차원 가상 이미지를 융합하여 하나의 영상으로 보이는 기술이다. VR이 가상의 세계만을 보여준다면 AR은 현실과 가상세계를 함께 보여준다는 점에서 현실감을 높인다고 할 수 있다.

혼합현실 MR이란?

MR이란 (Mixed Reality)의 약자로, 혼합현실을 말한다.

MR은 정의상으로는 현실을 바탕으로 가상을 합성하는 증강현실(Augmented Reality; AR)과 가상을 바탕으로 현실을 합성하는 증강가상(Augmented Virtuality; AV)을 포함하는 모든 것을 의미한다.

정의에 따라 좀 더 발전된 상태의 AR이라고도 볼 수 있는데 기존의 AR과 차별화 포인트를 보이는 점이 바로 ‘사물 및 공간 인식 기술’이라고 할 수있다. 대표적인 사례로 MS사의 홀로렌즈를 들 수 있다.

기획자와 개발자 간의 거리

위에서 VR, AR, MR과 같은 기술들은 기존의 기술과는 다른 경험을 체험하게 해주고 생활에 편리성을 제공해준다는 것을 알 수 있었다. 이러한 기술들이 우리에게 콘텐츠로서 익숙해졌다고는 해도 기획자의 입장에서는 이러한 기술 자체에 대한 이해가 어려울 수 있다. VR, AR, MR 뿐만 아니라 제품, 서비스를 기획하는 입장에서는 보통은 그것의 아이디어를 제시하는 것일 뿐 그것이 그 기술에 대한 상세한 이해를 바탕으로 이루어지는 것이 아니다. 이렇기 때문에 기획자가 실현 불가능한 아이디어를 제시하거나 서로 간의 소통의 오류로 처음의 기획과는 전혀 다른 결과물이 만들어지기도 한다.

이러한 사례에 대한 이해를 돕기 위해 디자인 컨설팅 전문업체인 슬로워크의 사례를 가져와보았다.

1. 기획자와 개발자의 시간은 다르게 간다.

- “이거 금방 되죠?” vs “이거 오래 걸려요” -

초기에 기획자로서 흔히 했던 실수는, 개발자에게 정확한 기간이나 요건을 설명하지 않고 금방 될 것이라 추측한 것입니다. ‘금방’, ‘오래'와 같은 단어는 주관적입니다. 내가 생각하는 금방은 하루지만 상대방이 생각하는 금방은 3일일 수 있습니다. “이거 금방 되죠?"와 같은 질문을 받은 개발자는 당연히 금방 되지 않으니 오래 걸린다고 답할 수밖에 없습니다. 그러다 보니 서로 갈등과 오해가 생기게 됩니다. 기획자는 ‘분명 이전 프로젝트에서는 금방 해주었던 것 같은데, 왜 오래 걸린다는 거지’ 혼자 생각하고, 개발자는 ‘지금 요건에서 그 기능은 금방 추가할 수가 없는데 왜 금방 된다는 거지’ 하며 답답해 합니다.

시간에 대해 설명할 때는 구체적인 언급이 필요합니다. 모호하고 주관적 단어 대신 구체적인 단어를 선택해야 합니다.

 

“이런 기능 요건이 추가되었는데, 3일 안에 가능할까요?”

“이 기능은 지난 프로젝트에서 사용했지만, 이번 프로젝트 개발 구조와 달라

수정이 필요할 것 같아서 3일은 어렵고 5일이 소요될 것 같아요.”

 

위와 같이 서로 구체적인 기간을 언급하고, 그 이유를 설명해야 불필요한 오해의 소지를 줄일 수 있습니다. 또한, 고객에게 일정을 설명할 때도 정확한 기간을 언급해주는 것이 신뢰의 기본입니다.

 

2. 개발자와 기획자의 서로 다른 언어

- 이해관계자와 수많은 커뮤니케이션 vs 프로그래밍 언어로 컴퓨터와 커뮤니케이션 -

기획자는 여러 이해관계자와 다양한 수준의 커뮤니케이션을 합니다. 이를 통해 일을 정리하고 상대방을 설득하며, 개발자에게도 설명합니다. 즉 기획자가 하는 모든 일은 다른 사람들에게 상대방의 생각을 올바르게 커뮤니케이션해주는 과정에 있습니다. 개발자는 해당 내용을 결과물로 보여주기 위해 일반인이 이해하기 힘든 프로그래밍 코드를 작성하고, 컴퓨터와 대화를 주고 받습니다. 기획안을 오랫동안 설명하였는데 나의 기획과 다른 개발 결과물이 나오는 일도 있고, 반대로 기획자가 가져온 그대로 개발하였는데 번복하는 상황이 생기기도 합니다.

 

서로가 대화하는 대상이 다름을 인지하는 것이 가장 중요합니다.

기획자는 자신뿐만 아니라 상대방의 생각도, 고객의 요구도 반영해야 합니다. 개발자는 그러한 결과물을 구현해주기 위해 컴퓨터와 끊임없이 대화하고 수정합니다. 그렇기 때문에 서로의 커뮤니케이션 대상자가 다름을 이해할 때 서로 불필요한 오해를 줄일 수 있습니다. 특히 개발언어는 정량적 측정이 어렵기 때문에 정확한 기간을 말하기 힘들 때가 있습니다. 커뮤니케이션 대상자는 다르지만 하나의 결과물을 위해 함께 협업해야 한다는 점을 기억하세요.

 

3. 마무리

- ‘우리는 모두 한 배를 타고 있다.’ 서로의 언어에 관심을 가지는 것이 시작입니다. 


사실 커뮤니케이션 방법에 정답은 없습니다. 우리 팀에서 잘 맞고, 우리 팀원들과 적합한 커뮤니케이션 방식을 찾아가는 것 또한 업무의 일환이라고 생각합니다. 다만 서로에 대한 배려와 이해하고자 하는 마음 그리고 조금 더 구체적으로 서로의 업무를 설명하는 것이 신뢰를 위한 첫 걸음입니다.

슬로워크의 사례와 같이 개발자와 기획자간의 소통은 서로가 계속해서 노력해 나가야 하는 문제이다. 다음으로는 이러한 문제 해결을 위해 개최된 대회의 사례를 가져와보았다.

기획자와 개발자 간의 소통

기획자들은 개발자에 비해서 크리에이티브적인 면과 기획적 측면에서 뛰어날 수 있지만 그것이 구현되는 과정이나 원리에 대한 이해가 부족할 수 있다. 개발자도 이러하게 기획자를 이해하기에 부족한 부분들이 있다. 이러한 두 분야의 사람들이 한 작품을 만들어내는 것에 있어 소통의 부분에서 어려움을 겪을 수 밖에 없다.

많은 아이디어, 기획들이 제시될 수는 있지만 그것이 실제로 실현될 수 있는지, 어떻게 해야 구상과 비슷한 방향으로 재현될 수 있는지는 기획자의 입장에서는 잘 알 수 없다. 심지어 더 좋은 방법으로 제작될 수 있음에도 기술에 대한 무지 때문에 한계에 부딪혀 제작되지 못하거나 단순한 정도의 아이디어에 그칠 수도 있다. 이러한 문제를 해결하기 위해서는 기획자도 개발자와 소통이 가능할 수 있도록 그들의 언어를 이해할 수 있어야 한다. 서로가 알고 있는 지식수준의 차이는 의사소통에 한계점을 만들 수 있다. 기획자는 다양한 아이디어와 창의성을 보여줄 수 있지만 개발에 대한 지식이 부족하고 개발자들은 아이디어를 실현시킬 수 있지만 일반인이 쉽게 이해할 수 있는 언어로 설명하는 능력이 부족할 수 있다. 기획자의 입장에서 우리가 개발자와의 소통을 위해 그들의 언어를 배우고 이해하는 것이 소통의 가장 좋은 방법이다. 기획에 들어가기에 앞서 그 기술에 대한 간단한 사전지식 정도는 익히고 가야 하는 것이다. 하지만 우리가 이렇게 기초적인 지식을 가지고 간다 하여도 실제 개발자의 입장을 이해하기에는 어려움이 있다. 그렇다면 이들과의 소통은 불가능한 것일까? 어떻게 하면 지식수준의 한계를 넘어 이들이 원활하게 소통을 이룰 수 있을까?

2017년 3월 31일부터 1일까지 서울 강남구 구글 캠퍼스 서울에서 열린 ‘서울 에디터스랩’ 대회는 이러한 기획자와 기술자간의 협업을 보여준다.

한 참가자는 “기획자가 콘셉트를 만들고 스토리까지 다 짜면, 그 이후에서야 디자이너와 협업을 한 다음 개발팀에 넘겨 퍼블리싱을 했던 게 이전의 방식”이라고 설명하였다.

이러한 일방향적인 소통으로는 기획자가 원하는 방향성이 디자인, 개발에 적용되지 않을 가능성이 높다.

블랙박스팀의 디자이너 원호택씨는 이에 대해 “이들은 바라보는 시각이 다르다. 같이 아이디어 회의를 하고 나서 노트에 스케치했는데 다른 결과가 나왔다.”고 말한다.

하지만 ‘서울 에디터스랩’ 대회를 통하여 단순히 기획자가 시안을 넘기고 개발자가 그것을 받아 작업하는 기존의 방식이 아닌 동시 소통 과정을 체험한 한 참가자는 “협업을 하니 나쁜점은 없고 좋은점만 있었다”면서 “기자 입장에서 기사를 쓸 때 단순히 텍스트로만 끝내는 게 아니라 서비스 측면에서 접근해 독자와 어떻게 소통해야할지 더 생각하게 된다. 보통은 콘텐츠의 확장성을 고민하지 않게 되는 구조”라고 말하였다. 개발자와 기획자 간의 소통의 중요성을 보여주는 발언이라고 할 수 있다. 위의 사례는 개발자와 기획자가 동시에 소통을 하면서 기획에 대한 구체적인 논의를 나눔으로써 그들 사이의 언어의 장벽을 허무는 것을 보여준다. 또한 이러한 소통의 원활함은 기존의 방식보다 더 좋은 결과를 가져온다. 이처럼 서로간의 원활한 소통은 올바른 방향성 구축뿐만 아니라 더 나은 결과물을 도출해낸다고 할 수 있다.

마치며...

과학기술의 발달에 따른 이러한 기술의 발전은 우리의 생활에 많은 영향을 끼친다. 우리는 이러한 기술들에 대해 인지하고 이것이 우리의 삶에 어떠한 영향을 끼칠지에 대해 알 필요가 있다. 기술의 발전은 광고를 기존의 단순한 평면의 형태를 넘어서 우리의 눈앞에 현실로, 때로는 우리를 제 3의 공간으로 인도한다. 미래의 전략적 기획자로서 우리는 이러한 기획들을 결과물로 이루어내기 위해 단순 기획하는 것이 아니라 그에 대한 상세한 이해가 필요하며 개발자의 언어를 이해하고 그들과 소통하려는 노력이 필요하다.

​​글쓴이들

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Heo Sinwoo

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